Хочешь понять, что реально отличает студийного 3D‑специалиста от новичка из туториалов? Сейчас рынок выбирает не того, кто «знает Blender», а того, кто доводит asset до продакшена без сюрпризов: чистая сетка, корректные UV, PBR‑материалы, предсказуемый рендер и аккуратная передача в пайплайн. Ниже - короткая выжимка и подробная карта навыков, чтобы спокойно закрыть требования вакансий и собрать портфолио, которое нанимают.

TL;DR: ключевое за 60 секунд

  • База: топология (квадраты, контрольные лупы), UV без растяжений, PBR‑текстуры, освещение и камера, рендер/экспорт под задачу.
  • Практика пайплайна: версии и нейминг, единицы измерения, LOD/retopo/bake, форматы FBX/GLB/USD, работа в команде (Perforce/Git).
  • Софт минимум: DCC (Blender/Max/Maya), скульпт (ZBrush), текстуринг (Substance 3D Painter), движок (Unreal/Unity), плюс базовый Python.
  • Специализация: игры, архвиз, продуктовая визуализация, VFX, моушн. Для каждой - свои метрики качества и сроки.
  • Портфолио: 6-8 законченных сцен/ассетов с сеткой, UV, картами и «разбором» процесса. Один сильный кейс лучше десяти сырых.

Твердые навыки: от моделинга до пайплайна (пошагово)

Начнем с фундамента. Что бы ни было в заголовке вакансии - environment artist, hard‑surface, персонажи - от тебя ждут управляемый результат. Ниже - пошаговый срез умений, которые закрывают 80% реальных задач.

3D дизайнер должен уверенно закрывать такие этапы:

  1. Моделинг и топология. Правильная сетка ускоряет всё: UV, деформацию, шейдинг. Правила простые: работаем в квадах, избегаем n‑gon там, где будет деформация или блики; контрольные лупы у острых ребер; плавные переходы на цилиндрах (не 8, а 16-24 сегмента для крупного плана). Для high‑poly: не боимся модификаторов (Subdivision/Weighted Normals/Bevel), держим неразрушаемый стек.

  2. Ретопология и оптимизация. Game‑ready меш - это не просто «мало полигонов». Это правильная плотность там, где взгляд зрителя; одинаковый texel density; отсутствие скрытой геометрии. Рекомендации: герой‑ассет для PC/консолей - 30-80k трис; background props - 300-4k трис; мобайл - в 2-3 раза скромнее. С UE5 Nanite можно держать больше, но деформируемые объекты и скин всё ещё требуют аккуратной сетки (см. документацию Epic Games по UE5).

  3. UV‑развертка. Цель - предсказуемое запекание и чистые текстуры. Делаем seam там, где он будет менее заметен; следим за минимальным stretch; выставляем одинаковый texel density (например, 512-1024 px/м для средних объектов в архвизе, 256-512 px/м для игровых props). Проверка: checker‑текстура без искажений, пустот минимум 5-10%.

  4. Запекание карт и PBR‑материалы. Обязательный набор: Normal, AO, Roughness, Metallic, Curvature, ID. Следим за cage и ray distance; high‑poly чистим от бахромы. В PBR‑пайплайне важны физические величины: металлы - Metallic=1, Dielectric в районе 0; Roughness регулирует ширину блика; Albedo без запеченных теней (Adobe Substance 3D прямо об этом пишет в своих гайдлайнах по PBR).

  5. Освещение, камера, цвет. Даже идеальная модель «умирает» без света. В рендерах используем физкорректные источники (люмены/канделы), HDRI со шкалой в нитах; для монтажки - правило треугольника света (key, fill, rim). Камера: фокусная под задачу (35-85 мм для продуктов; 16-24 мм для интерьеров с осторожностью). Цвет: ACES или Filmic для предсказуемых хайлайтов; баланс белого под источник.

  6. Рендер и реальный тайм. Оффлайн: Cycles/Arnold/V‑Ray/Redshift для анимаций, продуктов, архвиза. Realtime: Unreal Engine 5 (Nanite, Lumen), Unity HDRP/URP. Навык: подбирать сэмплы/денойз так, чтобы сцена сходилась за разумное время, а не за ночь; в UE5 - профайлить Lumen и тени, держать material complexity под контролем.

  7. Форматы и экспорт. Нюансы ломают сроки чаще, чем сложность сцены. Иметь привычку проверять единицы (метры), масштаб (1:1), ориентацию осей (Y/Z up), нормали наружу, reset transforms. Форматы для командной работы: FBX (анимация/скелет), OBJ/GLB/GLTF (web/продукты), USD/USDA/USDC для обмена сценами в больших пайплайнах (см. спецификацию Pixar OpenUSD).

  8. Пайплайн и командная работа. Нейминг, версии, ссылки. Имя файла: project_asset_task_v003.blend. Версионирование: Git LFS/Perforce (в играх - чаще Perforce). Сцены - модульные, материалы - инстансы, текстуры - в одной структуре. Трекер задач (Jira/YouGile), комменты - по делу, с скриншотами и стрелками.

  9. Автоматизация и скриптинг. Базовый Python под Blender/Maya снимает боль: батч‑экспорт, переименования, импорты. В Houdini - осознанные ноды вместо копипаста. Цель простая: снижать ручной, повторяющийся труд.

  10. AI/скан‑подходы 2025. Photogrammetry (RealityCapture/Metashape), Gaussian Splatting/NeRF для быстрых превью и референс‑камер. В проде - ретопология и PBR остаются обязательными, права на исходники - проверяем всегда.

Эти шаги взаимосвязаны: слабая UV ломает запекание, грязный high‑poly - нормали, неверный scale - освещение. Дисциплина пайплайна экономит часы каждый день и сильно повышает шанс оффера.

Инструменты, примеры и выбор специализации

Софт - это инструменты, не религия. Важна способность «пересаживаться» с понятной логикой: моделинг‑скульпт‑текстуринг‑сборка‑рендер. Вот базовый набор и зачем он нужен.

  • DCC: Blender 4.x (универсал), 3ds Max (архвиз/игры), Maya (анимация/риг/игры), Cinema 4D (моушн). Главное - не просто «знаю интерфейс», а могу собрать продакшн‑ассет с нуля.
  • Скульпт: ZBrush - деталь, формы, орнаменты; для hard‑surface - ZModeler/Live Boolean. Альтернатива: Blender Sculpt, но ZBrush быстрее и чище.
  • Текстуринг: Substance 3D Painter/Designer - стандарт. Для генерации базового материала - Mixer/Designer; в Painter - маски на ID/Curvature/AO, smart materials, контролируемая грязь, без «грязи ради грязи».
  • Рендер: Cycles/V‑Ray/Corona/Redshift - под задачу. В играх - Unreal Engine 5, Unity.
  • Симуляции: Houdini - разрушения/процедурщина; в Blender - Geometry Nodes и симы для средних задач.
  • Утилиты: RizomUV (UV‑мастер), Marmoset Toolbag (bake/превью), PureRef (рефы), XNormal (классический bake), Knald (карты).

Как выбрать специализацию? Привяжи к типу проектов и метрикам качества.

  • Игры: акцент на оптимизации, LOD, модульности, PBR, трим‑листы. Движки, профайлинг, Perforce. Портфолио - диорамы, герои‑ассеты, «сборка сцены» в UE5.
  • Архвиз: материалы и свет - закон. Реальные размеры, физические камеры, чистые шейдеры, точные каталожные материалы. Портфолио - 3-4 законченных интерьера/экстерьера с daylight и night‑сетапами.
  • Продуктовая визуализация: микро‑детали, макро‑чистота. Студийный свет, чистые отражения, цвет‑менеджмент (ACES), калиброванный монитор.
  • VFX/кино: USD‑пайплайн, Alembic, гудини‑процедурщина, симы, огромные сцены, матч‑движение, композ (Nuke/After Effects).
  • Моушн‑дизайн: C4D+Redshift/After Effects, Mograph, клоны, шейп‑язык, быстрая итерация и креативные сетапы.

Пример практической задачи для интервью в играх: «Собери модульную стену sci‑fi с дверью». Ожидают: сетка с одинаковой плотностью, трим‑листы, один материал на модуле, один draw call на элемент, LOD0/1, карты в силлабусе, импорт в UE5, просчет освещения, корректные коллидеры.

Пример для продукт‑виза: «Кресло из каталога». Ожидают: точные габариты, чистые швы, правильная кожа (sheen/specular), нитки с hair/fur, студийный свет, 3 ракурса, цветоправка в ACES, рендеры 3000-4000 px без шума.

Чек‑листы и шпаргалки: портфолио, софт, качество, собеседование

Чек‑листы и шпаргалки: портфолио, софт, качество, собеседование

Когда дедлайн рядом, чек‑лист спасает. Держи набор, который я сам использую.

Портфолио (минимум для отклика):

  • 6-8 законченных работ под одну специализацию (лучше - 5 сильных в одну нишу, чем всё подряд).
  • У каждой: сетка (wireframe), UV‑скрин, карты (Albedo/Metallic/Roughness/Normal/AO), краткий «breakdown» процесса.
  • Рендеры: 2-3 ракурса, один «герой», один технический. Фон нейтральный, шум контролируем.
  • Один проект собран в UE5/Unity (для игр) или студийный сетап с ACES (для продукта/архвиза).
  • Описание роли: что сделал лично. Без воды, без «мы».

Качество ассета перед сдачей:

  • Единицы: метры, масштаб 1:1, pivot логично расположен (дверь - у петель, колесо - по оси).
  • Нормали наружу, soft/hard edges заданы осознанно, сглаживание без артефактов.
  • UV: checker без stretch; texel density совпадает по частям; пустоты в пакере не более 10%.
  • Карты: без швов, без «грязи ради грязи», металл - действительно металл.
  • Материалы: не более N материалов на ассет (по ТЗ); инстансы, а не копии node‑сеток.
  • Экспорт: FBX/GLB/USD с нужными настройками; имя файла и версию проверил дважды.

Скоростной пайплайн для пропа (игры):

  1. Blockout в DCC (правильный масштаб, простые примитивы).
  2. High‑poly (модификаторы, контрольные фаски).
  3. Low‑poly/retopo (очистка сетки, целевые трисы).
  4. UV (UDIM по необходимости; для игр - чаще 1-2 UDIM).
  5. Bake в Marmoset/Substance (правильный cage, fix skew).
  6. Texturing в Substance (smart‑маски по ID/Curvature, ручные pass‑ы).
  7. Импорт в UE5/Unity (материалы, LOD, коллизии).
  8. Лайт, шоты, экспорт рендеров и breakdown.

Софт‑стек по ролям (минимум):

  • Environment/Props: Blender/Max, ZBrush, Substance Painter, UE5, Marmoset.
  • Архвиз: 3ds Max/Blender, Corona/V‑Ray, Substance/Quixel, HDRI/IES, Photoshop.
  • Продукт: Blender/C4D, Redshift/Cycles, Substance, ACES.
  • VFX: Maya/Houdini, Arnold/Redshift, Nuke, USD/Alembic.

Типовые ошибки и как их не допустить:

  • Слишком рано «украшаешь». Детализация без формы - в корзину. Делаем формы по иерархии: крупные - средние - мелкие.
  • Плохие референсы. Нужны не три картинки, а доска из десятков углов и материалов. PureRef всегда открыт.
  • Перешарпленные текстуры. Noise ≠ деталь. Дай поверхностям зоны «тишины».
  • Свет «абы как». Ставь ключ, заполняющий, контровой, смотри на тени, а не только на объект.
  • Бардак в файлах. Нейминг, версии, папки. Потом спасибо скажешь сам себе.

Собеседование: что спросят почти наверняка:

  • Чем quads лучше n‑gon и когда треугольники допустимы.
  • Как держишь texel density и зачем UDIM в хай‑рез проектах.
  • Чем Metallic/Roughness pipeline отличается от Spec/Gloss.
  • Как профайлишь сцену в UE5: draw calls, material complexity, Lumen cost.
  • Как организуешь LODы и коллизии.

FAQ и следующие шаги

Нужно ли уметь рисовать? Полезно для формы и композиции, но не критично. Важнее насмотренность и умение анализировать референсы: где свет, где микро‑шероховатость, где глянец.

Сколько полигонов «нормально»? Это про цель и платформу. Для ПК/консолей герои‑ассеты 30-80k трис - окей, фоновые - сотни/тысячи. Для мобайла - в разы меньше. В UE5 с Nanite можно больше, но не для всего и не всегда. Всегда спрашивай ТЗ.

Можно ли работать на ноутбуке? Да, но смотри на VRAM (8-12 ГБ минимально комфортно), CPU для bake/рендера и охлаждение - иначе троттлинг убьет скорость. В движках - снижать редакторские настройки, работать с инстансами.

Нужен ли английский? Да, на уровне чтения документации и уроков. Большая часть справок - в англоязычных мануалах: Epic Games, Autodesk, Adobe, Pixar.

AI заменит классический моделинг? AI ускорит этапы (рефы, сканы, нейронные материалы), но чистая сетка, UV, PBR и пайплайн остаются. Эти вещи платят зарплату.

Сколько проектов нужно в портфолио для первого оффера? Шесть сильных кейсов под конкретную роль. Один - «флагман», два - средние по сложности, три - уверенные ассеты, показывающие стабильность.

Как быстро расти? Итерируй. Выбирай один ассет и доводи его до студийного уровня по чек‑листу, собирай фидбек от людей, кто уже в индустрии, и снова дорабатывай. Каждый цикл делает тебя заметнее.

Какие источники держать под рукой? Документация Epic Games по UE5, гайды Adobe Substance по PBR, руководства Autodesk по ретопологии и нормалям, спецификация Pixar по OpenUSD. Это эталон, а не чьи‑то догадки.

Пошаговый план развития на 8 недель

Хочешь ясный маршрут? Вот дорожная карта, которой можно придерживаться, если стартуешь с базой DCC.

  1. Неделя 1: форма и топология. 2 пропа: гаечный ключ и чайник. Цель - чистая сетка, корректные фаски, контроль нормалей. Отчеты: скрины wireframe, close‑up фаски.

  2. Неделя 2: UV и texel density. Те же пропы. Цель - checker без stretch, ровная плотность, развертка в один UDIM. Используй RizomUV или встроенный пакер.

  3. Неделя 3: bake. Собери high/low, сделай cage, запеки Normal/AO/Curvature/ID в Marmoset/Substance. Исправь артефакты: skew, waviness, швы.

  4. Неделя 4: PBR‑материалы. Substance Painter: минимум три материала с разной микрогеометрией (металл, пластик, дерево). Без «грязи ради объема».

  5. Неделя 5: лайт и рендер. Стади‑свет и HDRI. Настрой ACES/Filmic, сделай 3 ракурса. Контроль шума и времени рендера.

  6. Неделя 6: движок. Импорт в UE5/Unity. Материалы, LOD0/1, коллизии, простая сцена‑диорама. Скриншоты из движка.

  7. Неделя 7: проект‑флагман. Выбери один ассет посложнее (оружие/модульная стена/кресло). Пройди весь цикл. Документируй.

  8. Неделя 8: портфолио и отклики. Сверстай карточки работ, напиши разборы, проверь чек‑листы. Разошли 20 таргетированных откликов.

Если уже работаешь, используй план как «контрольные точки» для апгрейда конкретного навыка, а не как жесткий график.

Решение развилок (мини‑дерево):

  • Нравятся сложные материалы и свет? Иди в продукт‑виз/архвиз.
  • Любишь оптимизацию и сборку сцен? Игры, environment/props.
  • Тянет к разрушениям и магии? Houdini, VFX.
  • Хочешь скорости и креатива? Моушн, C4D/Redshift.

Производственные привычки, которые экономят часы: одна сцена - одна задача; инстансы вместо дубликатов; библиотека материалов/света; hotkeys и кастомные тулзы; бэкапы по расписанию; «заморозка» требований перед финальным рендером.

Юридика и этика: стоки - только с проверенными лицензиями; сканы - с правами на исходники; AI‑материалы - не для клиентов без явного разрешения. Это не формальность, это безопасность проекта.

Если собрать все выше в привычку, ты перестаешь «пытаться успеть» и начинаешь предсказуемо закрывать задачи. Именно за это платят.

Комментарии